編集長K村のGA文庫大賞講座 演出意図について

「世界樹の迷宮3」が行き詰まってもにょもにょ、という話を前に書きましたが、そしたらそれを読んでいた某新人くんがなんとっ! 「世界樹3雷竜攻略」なるステキなファイルを送ってくれました!
 聞くところによると、彼はもうすでに雷竜を倒してしまったとのこと。
 ファイルを覗くと、そのときのパーティ構成とかお役立ちスキルがみっしり。
 やったぁぁぁぁぁぁあ! これで勝つる!
 レベル上げるぜぇぇぇぇ!
 というわけで、賞を受賞したばかりの新人さんにゲームの攻略を教わる、という大変アレな日々を送っている今日この頃、みなさまいかがお過ごしでしょうか。
 GA文庫K村です。
 実のところ「世界樹の迷宮3」は諦めかけて、「ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2」に逃避していたんですが、これでもう一度あっちのダンジョンに潜ろうか、という気になりましたですよ。
 ありがとう!
 それはさておき、第3回GA文庫大賞前期の締切が終わったところで、応募者のみなさまに、軽くレクチャーであります。
 いや、もちろん
「こんなの分かり切ってるじゃん!」
という人もいるでしょうし、
「それ、おかしくね?」
という人もいるでしょう。
 スタイルの問題、というのもありますし、以下が絶対である、とは言いません。
 まあひとつの指針というか、こういう考え方もあるよ、くらいに捉えてもらえれば。
 さて本題。
 今回は“演出意図”について。
“演出”とは、あるシーンを表現するにあたって、それを効果的に見せるための工夫、であります。
 言い換えると、そのシーンが受け手に与える感情や印象を制御したり、またはそのシーン全体の雰囲気をコントロールしたり、ということになりますでしょうか。
 例えば、必殺技が炸裂するシーンにおいて、その技がいかにすごいかを受け手に見せたい!
 という目的があるなら、そこを目指して原稿は書かれます。
 それがうまくいっていれば、受け手はそのシーンを読んで「すげぇ!」となるでしょうし、失敗すれば「なんかツマラン」となる。
 ここで大切なことが2つあります。
 まずひとつめ。
 演出とはすなわち、受け手の印象を操作することです。
 そして、現象と印象は無関係ではありませんが、本質的に別のものです。
 すなわち受け手の印象は、描かれている現象と必ずしもイコールではありません。
 これを理解してください。
 言い換えると、すごい現象が発生しているからといって、受け手がそれを“こりゃすげぇ”と受け取ってくれるとは限らない。
 書き方を間違えると、実際にはすごいことが起きているんだけど、読んだ印象としてはたいしたことが起きているようには取れない、ともなりかねない。
 逆に、客観的に見るとなんてことのない現象しか発生していないのだけれど、受け手にはそれがすごいこととして見える。
 こういうことが普通に発生します。
 その意味では書き手の力量がいちばん発揮される部分ではあります。
 次が、こうした演出意図について、常に意識的でなければならない、ということ。
 そりゃそうです。
 だって、起きている現象と受け手の印象がイコールじゃない以上、書かれているシーンにとって大切なのは、そこで発生している現象ではなく、その現象やキャラクターの反応から導き出される受け手の印象、となるわけですから。
 現象や事実は、物語を進める上での必要情報です。
 そこから導き出される印象は、受け手が感じ取る感情そのものです。
 おもしろいと感じることができるのは、情報ではなく感情です。
 大ざっぱに切ってしまいましたが、この違いを肝に銘じてください。
 事実だけなら年表やフローチャートで十分。
 それをあえてキャラクターを立て、ドラマを作り、小説となす。
 その意味を考えてください。
 ところが、応募作に関して言うと、この2つができていない原稿が多い。
 なんでかというと、そこで起きていることを書かなければシーンはできませんが、演出意図がなくても文章としてのシーンは書けてしまうから。
 このへんが、文章だけで全てをやらなければならない小説と、コミックやアニメなどのビジュアル媒体との違いです。
 例えばマンガなら、演出意図がなければおもしろいネームが書けません。
 仮にキャラクターが登場するシーンがあったとします。
 ではそれが4段ぶち抜きなのか、小さなコマなのか、どんなポーズ、どんな表情で出てくるのか。
 そのときに重ねる背景処理は、擬音は、まわりのリアクションは。
 そうしたもろもろの要素が全て演出という一点に集約します。
 どういう風に見せたいのか、が問われるわけですね。
 なので、ネームを見ればそのシーンがどういうシーンになるのか、おもしろいかどうか、そういったことがわかってしまう。
 ところが小説では、全てを文章でやれてしまうがゆえに、ネームを切る、とか絵コンテを切る、といった演出を意識するようなステップが作業上存在しない。
 ここがデッカイ落とし穴。
 その結果、先の例で言うと、キャラクターを出す、という物語上の都合に意識が集中してしまい、“どんな風に出したいのか”“どんな風に見せたいのか”がおざなりになることがある。
 こういう原稿は、新人賞で言うとなかなか上に進めません。
 文章は書けているから、1次は突破する。
 ストーリーも流れているから、2次くらいはいくかもしれない。
 でもそこから先になかなか進めない。
 そんな人は、この演出を意識してみるといいかも知れません。
 具体例で言うと、ヒロインを最後に死なせる話があるとします。
 大切なのは、ヒロインを死なせるという事実ではなく、ヒロインの死によって受け手にどんな感情を与えたいのか、のはず。
 泣かせたいのか、それを受けて主人公を怒らせたいのか、余韻を残して終わらせたいのか。
 そういった感情的な効果を目指してヒロインを死なせるはず。
 そこを忘れないでください。
 さて、それではこの落とし穴に落ちないためにはどうするか。
 よほど細かくシーンを刻んだプロットでも作らない限り、原稿を書く前の段階でいちいち設定するのは難儀です。
 もちろん、絵コンテのように枠を切り、シーンごとに演出意図を書き込んだ“字コンテ”を作成、それに沿って書く、ということも可能ですが、恐ろしく手間がかかるうえ、書き手のスタイルによってはまったくうまく行かない可能性が高い。
 であれば、書きながら意識するしかない。
「このシーンはどうあるべきか。何を読者に与えるシーンなのか」
 そういったことを常に意識する。
 そして大切なのは、書き上げた後。
 読み返しながら、それぞれのシーンが情報の羅列になっていないかチェックしてみる。
「あれ? このシーンでやりたいことってなんだったっけ?」
という疑問が出てきたら、埋もれてしまった演出意図を掘り起こし、それがちゃんと受け手に伝わるように修正を施す。
 場合によっては、シーンごとザックリ削除してみることも大切です。
 長々と書いてしまいましたが、この“何を書いているのか意識する”というのは、小説を書く上で意外と重要だったりします。
 今回は演出についてですが、物語ってなに? とかおもしろいってなに? とかそういうもっと大きなところにまで踏み込んで考えてみるのもいいでしょう。
 きっと原稿のレベルが上がると思いますよ。