「タクティクス・オウガ」とりあえず終わった報告

 コタツでミカン、が幸せの代名詞になりつつある今日この頃。皆様いかがお過ごしでしょうか。GA文庫K村です。
 前のブログで触れていた「タクティクス・オウガ 運命の輪ですが、無事ドラゴンチームでクリアしたのでご報告。
※以下ネタバレ含みますので、これから遊ぶ人はご注意ください
 とはいっても、K村は本当に気ままに選択肢を選ぶので、ベストエンディングを目指すための情報とかはまったくありません。
 ていうか、そもそもカチュアがウザい、という時点でいいエンディングになるわけがない。
 今回のプレイでも途中であっさり自殺されちゃいましたが、
「を、やっといなくなった」
くらいのイキオイ。
 そのせいかどうかわかりませんが、1回目エンディングは、戴冠式の途中でテロリストに撃ち殺される、という“諸行無常エンド”。
「あれ? あんなにがんばったのにこれで終わり?」
みたいな感じ。
 ある意味リアルっちゃリアルなんですが。
 確かコレ、オリジナルのスーファミ版をやったときも同じように射殺されて、あっけにとられた記憶が。
 要するに、K村の人としての思考ルーティンというか、行動パターンが当時からまったく変わってないことが証明されたという。
 とはいえ、今回導入された新システム、運命の輪を使ったところ、無事カチュアも救出できたし、どうやらいいエンディングっぽいものを見ることもできました。
 フラグの立ってないキャラクターとラブラブエンドになったんで、ちょっとビックリしたんですが、まあメデタイことはメデタイ。
 んで、せっかくなのでK村的攻略情報。
 今回の「タクティクス・オウガ」は、レベルの概念が職業にくっついています。
 なので、例えばナイトのキャラが戦闘でレベル10になったとします。そうすると、その戦闘に出ていなくても、または新たに転職しても、ナイトのキャラはみなさんレベル10。
 新しく雇ってもレベル10。
 新規加入のキャラもレベル10。
 これ、一見すごく便利なんですが、ひとつ落とし穴がありまして。
 今回の成長システムなんですが、
・レベルアップしたとき、その戦闘に参加していたキャラクターのみ基礎パラメータに成長ボーナスが与えられる
らしいんですね、どうやら。
 なので、戦闘に全然出ていないキャラや途中参加のキャラは、積極的に戦闘に出ていたキャラクターに比べて、仮に同じレベルだったとしても基礎パラメータが低い。
 逆にこれを育成に反映させるのであれば、
・基礎パラメータを成長させたいキャラクターを決める
・そのキャラクターの職業を同じものに揃える
・揃えた職業のレベルがある程度上がったら、一斉に別の低いレベルの職業に転職
 → もう一度育てる
ということをやると、育てたいキャラクターの基礎パラーメータがメキメキ上昇します。
 んで、フリー戦闘では、こちらのパーティの最高レベルに併せて敵のレベルが決まるので、こうして底上げしたメンバーのパーティだと戦闘が楽。
 ただし、ここで問題がひとつ。
 ラスボスに関しては、1回目の戦闘でこちらのクローンを出してきます。
 すなわち、育ててあればあるほど、相手も強い。
 K村は1回目そいつらを1人ずつ潰していったんですが、結構大変。
 ここで被害者続出になった人もいるんじゃないでしょうか。
 パーティを強くしても強くしても相手も強くなる、どうすりゃいいの? 的なアレですね。
 ところがこれですね、簡単に攻略する方法がありまして。
 味方のコピーは確かにこっちのパラメータを持っているんで強いんですが、ラスボスそのものはレベルが一定。
 つまり、鍛えるだけ鍛えたパーティで、ボスに集中砲火を浴びせると、これが意外と柔らかかったりするんですな。
 実際K村も2周目では、ドラゴン様4体がぽいぽい石を投げるだけで、あっという間にクリアしました。
 ちなみにK村が2回目クリアしたときのパーティは、
・基礎パラメータが100のドラゴン4体
・アーチャーなみなさん
という構成。
 要するに、開幕から石を投げ~の、矢を撃ち~の、でボスだけを集中的に殴るという身も蓋もない構成。
 その代わりと言ってはアレですが、ビックリするほど楽にクリアできまする。