「世界樹の迷宮3」が行き詰まってもにょもにょ、という話を前に書きましたが、そしたらそれを読んでいた某新人くんがなんとっ! 「世界樹3雷竜攻略」なるステキなファイルを送ってくれました!
 聞くところによると、彼はもうすでに雷竜を倒してしまったとのこと。
 ファイルを覗くと、そのときのパーティ構成とかお役立ちスキルがみっしり。
 やったぁぁぁぁぁぁあ! これで勝つる!
 レベル上げるぜぇぇぇぇ!
 というわけで、賞を受賞したばかりの新人さんにゲームの攻略を教わる、という大変アレな日々を送っている今日この頃、みなさまいかがお過ごしでしょうか。
 GA文庫K村です。
 実のところ「世界樹の迷宮3」は諦めかけて、「ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2」に逃避していたんですが、これでもう一度あっちのダンジョンに潜ろうか、という気になりましたですよ。
 ありがとう!
 それはさておき、第3回GA文庫大賞前期の締切が終わったところで、応募者のみなさまに、軽くレクチャーであります。
 いや、もちろん
「こんなの分かり切ってるじゃん!」
という人もいるでしょうし、
「それ、おかしくね?」
という人もいるでしょう。
 スタイルの問題、というのもありますし、以下が絶対である、とは言いません。
 まあひとつの指針というか、こういう考え方もあるよ、くらいに捉えてもらえれば。
 さて本題。
 今回は“演出意図”について。
“演出”とは、あるシーンを表現するにあたって、それを効果的に見せるための工夫、であります。
 言い換えると、そのシーンが受け手に与える感情や印象を制御したり、またはそのシーン全体の雰囲気をコントロールしたり、ということになりますでしょうか。
 例えば、必殺技が炸裂するシーンにおいて、その技がいかにすごいかを受け手に見せたい!
 という目的があるなら、そこを目指して原稿は書かれます。
 それがうまくいっていれば、受け手はそのシーンを読んで「すげぇ!」となるでしょうし、失敗すれば「なんかツマラン」となる。
 ここで大切なことが2つあります。
 まずひとつめ。
 演出とはすなわち、受け手の印象を操作することです。
 そして、現象と印象は無関係ではありませんが、本質的に別のものです。
 すなわち受け手の印象は、描かれている現象と必ずしもイコールではありません。
 これを理解してください。
 言い換えると、すごい現象が発生しているからといって、受け手がそれを“こりゃすげぇ”と受け取ってくれるとは限らない。
 書き方を間違えると、実際にはすごいことが起きているんだけど、読んだ印象としてはたいしたことが起きているようには取れない、ともなりかねない。
 逆に、客観的に見るとなんてことのない現象しか発生していないのだけれど、受け手にはそれがすごいこととして見える。
 こういうことが普通に発生します。
 その意味では書き手の力量がいちばん発揮される部分ではあります。
 次が、こうした演出意図について、常に意識的でなければならない、ということ。
 そりゃそうです。
 だって、起きている現象と受け手の印象がイコールじゃない以上、書かれているシーンにとって大切なのは、そこで発生している現象ではなく、その現象やキャラクターの反応から導き出される受け手の印象、となるわけですから。
 現象や事実は、物語を進める上での必要情報です。
 そこから導き出される印象は、受け手が感じ取る感情そのものです。
 おもしろいと感じることができるのは、情報ではなく感情です。
 大ざっぱに切ってしまいましたが、この違いを肝に銘じてください。
 事実だけなら年表やフローチャートで十分。
 それをあえてキャラクターを立て、ドラマを作り、小説となす。
 その意味を考えてください。
 ところが、応募作に関して言うと、この2つができていない原稿が多い。
 なんでかというと、そこで起きていることを書かなければシーンはできませんが、演出意図がなくても文章としてのシーンは書けてしまうから。
 このへんが、文章だけで全てをやらなければならない小説と、コミックやアニメなどのビジュアル媒体との違いです。
 例えばマンガなら、演出意図がなければおもしろいネームが書けません。
 仮にキャラクターが登場するシーンがあったとします。
 ではそれが4段ぶち抜きなのか、小さなコマなのか、どんなポーズ、どんな表情で出てくるのか。
 そのときに重ねる背景処理は、擬音は、まわりのリアクションは。
 そうしたもろもろの要素が全て演出という一点に集約します。
 どういう風に見せたいのか、が問われるわけですね。
 なので、ネームを見ればそのシーンがどういうシーンになるのか、おもしろいかどうか、そういったことがわかってしまう。
 ところが小説では、全てを文章でやれてしまうがゆえに、ネームを切る、とか絵コンテを切る、といった演出を意識するようなステップが作業上存在しない。
 ここがデッカイ落とし穴。
 その結果、先の例で言うと、キャラクターを出す、という物語上の都合に意識が集中してしまい、“どんな風に出したいのか”“どんな風に見せたいのか”がおざなりになることがある。
 こういう原稿は、新人賞で言うとなかなか上に進めません。
 文章は書けているから、1次は突破する。
 ストーリーも流れているから、2次くらいはいくかもしれない。
 でもそこから先になかなか進めない。
 そんな人は、この演出を意識してみるといいかも知れません。
 具体例で言うと、ヒロインを最後に死なせる話があるとします。
 大切なのは、ヒロインを死なせるという事実ではなく、ヒロインの死によって受け手にどんな感情を与えたいのか、のはず。
 泣かせたいのか、それを受けて主人公を怒らせたいのか、余韻を残して終わらせたいのか。
 そういった感情的な効果を目指してヒロインを死なせるはず。
 そこを忘れないでください。
 さて、それではこの落とし穴に落ちないためにはどうするか。
 よほど細かくシーンを刻んだプロットでも作らない限り、原稿を書く前の段階でいちいち設定するのは難儀です。
 もちろん、絵コンテのように枠を切り、シーンごとに演出意図を書き込んだ“字コンテ”を作成、それに沿って書く、ということも可能ですが、恐ろしく手間がかかるうえ、書き手のスタイルによってはまったくうまく行かない可能性が高い。
 であれば、書きながら意識するしかない。
「このシーンはどうあるべきか。何を読者に与えるシーンなのか」
 そういったことを常に意識する。
 そして大切なのは、書き上げた後。
 読み返しながら、それぞれのシーンが情報の羅列になっていないかチェックしてみる。
「あれ? このシーンでやりたいことってなんだったっけ?」
という疑問が出てきたら、埋もれてしまった演出意図を掘り起こし、それがちゃんと受け手に伝わるように修正を施す。
 場合によっては、シーンごとザックリ削除してみることも大切です。
 長々と書いてしまいましたが、この“何を書いているのか意識する”というのは、小説を書く上で意外と重要だったりします。
 今回は演出についてですが、物語ってなに? とかおもしろいってなに? とかそういうもっと大きなところにまで踏み込んで考えてみるのもいいでしょう。
 きっと原稿のレベルが上がると思いますよ。

   

大迫先生のこと

 5月25日に大迫先生が逝去されてから、一週間が経つ。
 レーベル立ち上げの時からずっと担当させていただき、
いろいろなことを教わってきた。
 読ませていただいた原稿のひとつひとつが、自分にとって勉強だった。
 改稿のたびに原稿がブラッシュアップされていく、
その様子は驚きの連続だった。
 まだ自分のなかでも気持ちが整理できず、言葉がでない。
 ここに、GA文庫での足跡を記し、深く哀悼の意を表するばかりである。

GA文庫における大迫純一先生の著作一覧
●神曲奏界ポリフォニカ ブラックシリーズ
神曲奏界ポリフォニカ インスペクター・ブラック 2006年6月刊行
神曲奏界ポリフォニカ サイレント・ブラック 2006年8月刊行
神曲奏界ポリフォニカ プレイヤー・ブラック 2006年12月刊行
神曲奏界ポリフォニカ トライアングル・ブラック 2007年3月刊行
神曲奏界ポリフォニカ レゾリューション・ブラック 2007年7月刊行
神曲奏界ポリフォニカ ペイシェント・ブラック 2007年10月刊行
神曲奏界ポリフォニカ メモワーズ・ブラック 2008年2月刊行
神曲奏界ポリフォニカ リライアンス・ブラック 2008年7月刊行
神曲奏界ポリフォニカ アイソレーション・ブラック 2008年10月刊行
神曲奏界ポリフォニカ リベレーション・ブラック 2009年1月刊行
神曲奏界ポリフォニカ アドレイション・ブラック 2009年5月刊行
神曲奏界ポリフォニカ プロミスト・ブラック 2009年8月刊行
神曲奏界ポリフォニカ アドヴェント・ブラック 2009年11月刊行
●ゾアハンターシリーズ
ゾアハンター 2007年9月刊行
ゾアハンター2 2007年12月刊行
ゾアハンター3 2008年3月刊行
ゾアハンター4 2008年6月刊行
ゾアハンター5 2008年9月刊行
ゾアハンター6 2009年2月刊行
ゾアハンター7 2009年6月刊行
●神曲奏界ポリフォニカ レオン・ザ・レザレクターシリーズ
神曲奏界ポリフォニカ レオン・ザ・レザレクター 2007年11月刊行
神曲奏界ポリフォニカ レオン・ザ・レザレクター2 2008年5月刊行
神曲奏界ポリフォニカ レオン・ザ・レザレクター3 2008年11月刊行
神曲奏界ポリフォニカ レオン・ザ・レザレクター4 2009年4月刊行
●神曲奏界ポリフォニカ レオン・ザ・ゴールドシリーズ
神曲奏界ポリフォニカ レオン・ザ・ゴールド 2009年10月刊行
●神曲奏界ポリフォニカ まぁぶるシリーズ
神曲奏界ポリフォニカ まぁぶる
※ブラックシリーズ書き下ろし短編収録
2007年1月刊行
神曲奏界ポリフォニカ まぁぶる2
※ブラックシリーズ、レオン・ザ・レザレクターシリーズ書き下ろし短編収録
2008年1月刊行
●GAマガジンVol3 特別付録
神曲奏界ポリフォニカ まぁぶる すぺさる
※ブラックシリーズ書き下ろし短編収録
2009年12月刊行
   

【訃報】大迫純一氏

「神曲奏界ポリフォニカ ブラックシリーズ」「神曲奏界ポリフォニカ レオンシリーズ」「ゾアハンターシリーズ」などの著作で活躍されていた作家、大迫純一氏が、病のため5月25日に逝去されました。
多数の作品で読者を魅了し続けた故人のご冥福を、深く心からお祈り申し上げます。

GA文庫編集部
   

3竜が倒せねぇぇぇぇぇぇぇ~~~~!っ
 といきなりシャウトから始めてみた今日この頃。
 みなさまいかがお過ごしでしょうか。
 GA文庫K村です。
 もちろん「世界樹の迷宮3」の話なわけですが、これの3竜が強くて勝てない!
 スキルの組み合わせが悪いのか、そもそもレベルが足りないのか、何回やっても全滅。
 3匹いるうちの1匹も倒せない。
 しかもこのゲーム、最初レベルは70が上限と決まっていて、この3竜を倒すことで10ずつレベルの上限があがっていくのですね。
 なので、K村得意の
“とりあえずむやみにレベルを上げて強引に突破作戦”
が使えない。
 まあ現時点でレベル70までにはだいぶ余裕があるんですが、
「どうせ70で止まるしなぁ」
 と思うと、レベル上げが楽しくないのですよ。
 なにしろK村は「ウィザードリィ」育ち。
 身体にレベルは青天井、パラメータは上がらないけど、レベル補正でドンドン強くなる、というのが染みついておりまして。
「うわぁ、なんかこのフロアの敵強いな」
「よし! レベルを上げるんだ!」
「ドレインとか麻痺とか、敵の特殊効果がキツイな」
「よし! レベルを上げるんだ」
「そろそろ腹減ったな」
「よし! レベルを上げるんだ」
「K村は首をはねられた」
「くっそ~、このウサギさんめ~~~~~(涙目)」
という脳内やりとりが基本習性になっているわけです。
 なので、実のところレベルに天井がある、という時点で結構萎える。
 もちろんそれなりのレベルでもきちんと構成を考えれば勝てるはず、なので、単に自分のパーティがヘボちんなだけなのかもしれませんが。
 いずれにしても、まだまだ先が長そうで若干ぐんにょり気味でありまする。
 なんかこう、パッとやって3竜が倒せるような火力を出す組み合わせ、ってないもんですかね。
 レベル60前提で。

   

 気温どころか気圧まで乱高下する今日この頃。
 みなさまいかがお過ごしでしょうか。
 GA文庫K村です。
 おかげで編集部の年寄りどもは体調を崩しまくって大変難儀しております。
 ていうか、外の気温と関係なく、額に汗するほど高温のままの編集部ってなに?
 雨に濡れた傘が、机の脇であっという間に乾いていくさまを見ていると、洗濯物を持ち込んだら怒られるかなぁ、とか思わずにいられない。
 まあそれはさておき。
 第2回GA文庫大賞の最終選考結果が発表となりました。
 見事優秀賞となりましたお二人、おめでとうございます。
https://ga.sbcr.jp/novel/taisyo/02/index3.html
 以下K村的感想など。
【優秀賞受賞作】
「イツカカカセオ!(「踊る星降るレネシクル」に改題)」 D(裕時悠示に改名)
※2010年4月刊行
 すまるがかわええ。以上。
 と言いたいところですが、それだけだとあまりにアレなので、しかたなく中身について。
 K村は基本的に熱いバトルが好物です。
 溜まりに溜まったうっぷんを、これでもか! と炸裂させるのが大好きです。
 んで、本作はその熱いバトルと熱いギャグとかわいいすまるがこれでもか! とばかりに繰り出されるのですね。
 とある事件がきっかけで、ヘタレになってしまった主人公。
 コイツが、いろいろ悩みながら、傷つきながら、弟子のすまるとともに、前へ前へと進んでいく姿が実によい。
 登場キャラクターのいろんな想いがぶつかり合い、全てを巻き込んで炸裂するラストバトルは必見ですぜ。
 あ、もちろん着ぐるみちゃんのすまるもかわええです。
 どんなに口では強がっても、本音がほっぺにだだ漏れ、というのが実にいい。
 例えば打ち合わせの時、
「いいですね、この原稿。バッチリじゃないですか」
「……編集ちょ? ほっぺに“ボ・ツ”って書いてあるけど?」
「え? あれ? いや、そんなはずは。
あ、いやいやいや、違いますよ、これは、“ツ・ボ”。
ツボにはまっておもしろいなぁ、っていうことです。
最近は横書きを右から読むのが流行ってるんですよ、アラビア文字的に。
ご存じありません?」
「知らねーよ!
あ、今度は“ダメ・ぽ”って出てる!」
これは右から読んでもダメなんじゃね?」
「いやいやいやいやいや、やだなぁ、もう。
それはアレですよ、最近流行のテキスト入力ツール。
ほら、折りたたみのキーボードがカッコイイヤツ」
「それは“ポ・メ・ラ”(怒)」
とかなったらステキだと思いません?(編注:ダメです)
「善意の魔法」弐乃 りくと(海空りくに改名)
 タイトルと中身のへだたりっぷりがステキな優秀賞受賞作。
 作品自体は実に真っ直ぐな学園ヒロイン異能バトル。
 きちんと考えられたストーリー、先が気になる展開、と全体の密度が濃く、非常に楽しめました。
 特にK村が惹かれたのは、ヒロイン静馬が登場する、オープニングシークエンス。
 オープニングは読者をつかむために一番重要なパートなのですが、そのオープニングでまさかの展開。
 読みながら「をを! なんじゃこれは!?」と思わず声が出ましたです。
 そのあとの主人公が事件に巻き込まれていく流れ、そこでの振る舞いと決意、隠されていた真相、とこちらも熱い話です。
 主人公を遠ざけようとする静馬の真意とは!? 事件の裏に潜む謎の人物とは!?
 いろいろ追い掛けていくうちに、怒濤のクライマックスに突き進むのがすごく快感。
 ラストでは、ヒロインの静馬の心情がきれいな気付きとともに読み手に伝わってきます。
 ちなみに、中身と隔たっている、と書きましたが、タイトルである「善意の魔法」にもちゃんと意味があります。
 楽しく、熱く、ちょっとだけ悲しい、そんなお話。
【奨励賞受賞作】
「今日からファミリー(「ふぁみまっ!」に改題)」九辺ケンジ
※2010年4月刊行
 メッチャかわいい妹が、宅配便で登場! という衝撃のオープニングで始まる本作。
 ところがその妹がマフィアの殺し屋で、でもかわいくて、そこに幼なじみでクラス委員の女の子が絡んできて、というところから話は転がります。
 もちろん最後は主人公が兄としてがんばって、という流れになるのですが、とにかく出てくる女の子たちがイキイキとしてかわいく、それだけで何杯もお代わりいけちゃうほど。
 超弩級すっぱだか妹ラブコメ(命名:ねこぴょん)として完成度が高く、またその読み口の軽さも新鮮で魅力的でした。
 ちなみに、サブリナが「すぃ」と言った瞬間、編集部で「これボクの!」と口走った生き物がいますが、それが現担当とは口が裂けても言いますまい。
「かんなぎ家のひとびと」冬木冬樹
 人を幸せにせずにいられない座敷童子の遍(あまね)が、不幸になっている上級生の帯という女の子を自分の家であるかんなぎ家に引っ張り込み、不幸を取り除く、という話。
 なんかシリアスっぽいと思ったあなた、大間違い。
 なにしろ登場するかんなぎ家の面々というのが、
・どこまでも突っ走るブレーキの壊れたボケの超特急、一応長男の遍
・遍に振り回されつつ家族で唯一の突っ込み係、チワワで犬神でゴスロリメイドのハナ
・長女でいつも目を閉じていて、喪服姿の百目鬼めーちゃん
・唯一の人間なんだけど、戦闘力は妖怪以上の11歳、いつでも巫女服巨乳少女の珠樹
とまあ、何がなんだかわからないくらい混沌とした陣容。
 このメンバーに、“孤独系不幸”の帯ちゃん、ボケをスルーされ続けて“徒労系孤独不幸”になってしまった愛ちゃんが絡んで、会話が大変な混沌っぷり。
 いやもうね、読んでビックリしたのよ。
 それまでの冬木さん作品と全然違ってて、会話会話会話、とにかくボケボケボケ、それに対するツッコミツッコミツッコミ。
 そもそもK村の中の座敷童子っていうのは、おとなしくってかわいくって、目を向けるといなくなって、まあおかっぱ頭の女の子? みたいな影の薄い存在だったんですが、本作の遍は全然違う。
 何というか、ここまでボケ倒す座敷童子、というのは初めての経験。
 ボケとツッコミの勢いに流されて、気が付くと最後のページまで読み切ってます。
 そして、この冬木冬樹さんですが、つい先日発表された第6回MF文庫Jライトノベル新人賞で、
「魔法少女☆仮免許」
「狐の百物語」
の2本が佳作を射止めました!
 なんとW受賞。
 しかもGA文庫大賞と併せて3本同時。
 あちらとこちらで改稿やらなんやら忙しくなると思いますが、まずはおめでとうございます。
 とまあ、こんな具合で個性際だつ4本が第2回GA文庫大賞で世に出ます。
 既に刊行となっている作品も、まだこれからがんばる作品もありますが、みなさまぜひ読んでみてくださいませ。